Der Maker Space
in der Experimenta Heilbronn

DEIN SPACE, DEINE PROJEKTE

Die Werkstatt für alle Maker und Kreativen

Willkommen beim Maker Space der experimenta Heilbronn. Wir sind eine offene Werkstatt, mit vielfältiger Ausstattung. Bei uns treffen sich Menschen ab 14 Jahre zum Werken, Austauschen und Lernen. Neben regelmäßigen Workshops zu verschiedenen Themen, wird hier an eigenen Projekten gearbeitet. Der Maker Space bietet hierfür eine Vielzahl an Geräten, Werkzeugen und Materialien.

Der Maker Space, mit einer Fläche von 450 m², befindet sich im Erdgeschoss des historischen Gebäudes „Hagenbucher“ am Experimenta-Platz. Hier ist jeder eingeladen mitzumachen oder einfach mal vorbei zu schauen, um sich zu informieren und die Möglichkeiten auszukundschaften.

Unsere Öffnungszeiten erlauben es auch in den Abendstunden aktiv und kreativ zu sein.

Öffnungszeiten

Dienstag bis Samstag 15:00 - 22:00 geöffnet
(auch an Feiertagen und Ferien)
Sonntag und Montag geschlossen

Workshops

Mit angeleiteten Workshops fällt es leichter in ein neues Thema einzusteigen. Deswegen finden regelmäßig Einführungen in unterschiedliche Inhalte statt. Auch der Umgang mit unseren Geräten und Werkzeugen kann in kompakten Einheiten erlernt werden.

Workshops ansehen und buchen

Projekte

Im Maker Space dreht sich alles um Projekte. Jeder kann sich verwirklichen und seine Ideen nach eigenen Vorstellungen voranbringen. Es wird eigenverantwortlich gearbeitet, und dennoch wird gegenseitige Unterstützung innerhalb der Community großgeschrieben. Alle Themen und Ideen sind willkommen.

Abgeschlossene Projekte ansehen

Ausstattung

Selbst ausprobieren und die Befähigung zum eigenständigen Arbeiten, - das ist, was den Maker Space ausmacht. Um dies zu erreichen, haben wir zahlreiche Geräte, Maschinen und Werkzeuge, sowie eine solide Grundausstattung an Materialien vorrätig. Durch die Geräteführerscheine stellen wir sicher, dass in den Werkräumen fachkundig und ohne Gefahr gearbeitet werden kann.

Geräteliste ansehen

Was kostet der Maker Space

Die Nutzung des Maker Space ist kostenlos. Alle Geräte und Räume können innerhalb der Öffnungszeiten frei genutzt werden.

Wir halten viele Materialien im Maker Space vorrätig. Diese Materialien können kostenlos genutzt werden. Dennoch sollte Material für größere, eigene Projekte selbst beschafft und mitgebracht werden. Gerne können wir bei der Auswahl und Bestellung helfen und unsere Erfahrung mit einbringen.

Wir wollen gerne, dass Projekte umgesetzt werden können. Wenn ein Projekt an Materialkosten scheitert, wende dich an uns. Eventuell können wir gemeinsam eine Lösung finden, wie dein Projekt trotzdem umgesetzt werden kann.

Neuigkeiten aus dem Maker Space

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Am Fahrrad werkeln

Im Maker Space findet sich auch ein Fahrrad-Montageständer zum Werkeln und Reparieren unserer stählernen besten Freunde. Fahrrad einspannen. Lieblings-Videoanleitung nebenbei laufen lassen. Und sich ans Schrauben machen. Der Experimenta-Platz eignet sich bestens zum Probefahren.

von Carolin Pyzalski
veröffentlicht am 24. Juli 2020
Schachfiguren

Schachfiguren bieten eine super Möglichkeit gestalterisch tätig zu werden. Diese hier sind mit der freien CAD-Software Fusion 360° modelliert.

von Andreas
veröffentlicht am 11. Juli 2020
Der Muonionalusta-Meteorit

Der Muonionalusta-Meteorit wurde 1906 im Grenzgebiet zwischen Schweden und Finnland entdeckt.

Er ist wahrscheinlich vor ca. einer Millionen Jahre auf die Erde gefallen und entstand vor rund 4,56 Milliarden Jahren im Weltall.

von Annika
veröffentlicht am 8. Juli 2020
Bienenwachstücher herstellen

Mit Bienenwachstüchern lassen sich offene Gefäße abdecken oder auch sonstige Lebensmittel praktisch einpacken, damit sie nicht austrocknen. Mit bunten Stoffresten aus der Textilwerkstatt und der Heißpresse lassen sich die Tücher sehr einfach herstellen.

von Carolin Pyzalski
veröffentlicht am 30. Juni 2020
Rückblick und Ausblick auf die FaceShield-Produktion

Die letzten 10 Wochen haben wir im Maker Space FaceShields produziert und an verschiedene Einrichtungen verteilt. Außerdem haben wir als Hub für Maker vs Virus die 3D-Druck Community im Raum Heilbronn organisiert.

von joni
veröffentlicht am 20. Mai 2020
Mund- und Nasenmasken

Wir produzieren bei uns in der Textilwerkstatt des Maker Space einige … okay, sehr viele … Mund-und Nasenmasken für unsere Mitarbeitenden. Unsere Masken sind für eine Massenproduktion designed und sind für Mittel zuhause nicht ausgelegt. Hier wollen wir Euch einen Einblick geben, denn Anleitungen finden sich ja im Internet genug. Vielleicht könnt ihr trotzdem einige Tipps mitnehmen.

von Carolin Pyzalski
veröffentlicht am 23. April 2020
Workshop: Eigenes WordPress Theme entwickeln

WordPress ist an vielen Stellen anpassbar. Dieses Mal wollen wir uns ansehen, wie wir das Layout anpassen indem wir ein eigenes Theme entwickeln.

von joni
veröffentlicht am 19. April 2020
Workshop: WordPress als Content Management System

Wordpress ist ein Content Management System. Das bedeutet, dass es Menschen in die Lage versetzt Websites ohne Programmieraufwand zu erstellen. Es ist 2003 gestartet und hat mittlerweile ca 60% (Statista) des Marktes für CMS-Systeme im Internet für sich.

von joni
veröffentlicht am 14. April 2020
Workshop: Grundlagen JavaScript

Die Beiträge der Serie im Überblick:

Bisher ging es in der Webdevelopment-Serie um HTML und um CSS. Dabei haben wir gelernt, dass HTML eine Art grundlegende Struktur für Dokumente ist und das nahezu alle Dokumente im Internet darauf aufbauen. Mit CSS haben wir gelernt, was Styles sind und wie wir damit HTML-Seiten gestalten können.

Das wichtigste ist erstmal zu sagen, dass JavaScript nichts mit der Programmiersprache Java zu tun hat. Zumindest inhaltlich nicht. Seinen Name verdankt JavaScript einzig der Popularität von Java. Die ursprünglich unter dem Name “LiveScript” veröffentlichte Sprache

JavaScript einbinden

Damit der Browser überhaupt von meinem JavaScript etwas wissen kann, muss der Code irgendwie übermittelt und eingebunden werden. JavaScript kann entweder direkt im HTML eingebettet werden oder in einer gesonderten Datei abgelegt und im HTML referenziert werden.

In diesem Beispiel wird das JavaScript direkt im HTML eingebunden. Dazu wird der <script></script> Tag verwendet. Das Attribut type=”text/javascript” ist mittlerweile nicht mehr notwendig. Allerdings sollten nur sehr kleine Scripte direkt eingebunden werden. Große Scripte werden zum einen unübersichtlich und zu große Dokumente dauern länger herunter zu laden.

<html>
    <head>
    </head>
    <body>
        <script type="text/javascript">
          // JavaScript kann entweder direkt im HTML eingebettet werden
          console.log("Hallo Welt");
        </script>
    </body>
</html>

Vorteil von separaten JavaScript Dateien ist natürlich, dass die einzelnen Dateien nicht so umfangreich werden aber auch, dass die Dateien parallel herunter geladen werden können. Das beschleunigt den Download massiv.

Um JavaScript in eine separate Datei auszulagern müssen wir diese Datei erstmal anlegen. Dabei muss die Datei eine *.js Dateiendung bekommen. Diese Datei kann jetzt wieder mit dem <script> Tag eingebunden werden. Dabei wird das Attribut src=”script.js” gesetzt um auf die externe Datei zu referenzieren.

<html>
    <head>
    </head>
    <body>
        <!-- oder aber in einer externen Datei liegen -->
        <script src="./script.js"></script>
    </body>
</html>

Die JavaScript-Datei enthält dann nur noch den JS-Code.

Variablen

Beginnen wir mit etwas sehr Grundlegendem. In jeder Programmiersprache gibt es so genannte Variablen. Variablen sind Strukturen um Daten zu speichern. Dabei ist es erstmal relativ unwichtig was um was für Daten es sich handelt. Ein Text wird genau so in eine Variable gespeichert wie eine Zahl. Das sind auch schon die ersten beiden wichtigen Variablentypen. In den meisten Programmiersprachen ist es unbedingt wichtig, dass in einer Variable vom Typ “Zahl” (in anderen Sprachen gibt es natürlich sehr viele unterschiedliche Arten von Zahlen) kein Text gespeichert werden kann. JavaScript ist der Typ einer Variable eigentlich erstmal egal. Zusätzlich zu Texten und Zahlen gibt es noch die Booleans. Das sind Wahrheitswerte die lediglich zwei Zustände haben können. Diese beiden Zustände sind natürlich wahr oder falsch oder auf englisch true oder false.

let text = "Hallo Welt";
let zahl = 42;
let boolean = true;

Dabei sagt let dem Computer, dass wir eine Variable definieren wollen. Danach kommt der Name der Variable. Wir haben z.B. text bzw. zahl gewählt. Variablennamen sollten immer möglichst genau beschreiben, was in der Variable liegt ohne dabei zu lang zu sein. Eine Variable in der die Besucherzahl des heutigen Tages im Maker Space liegt könnte daher besucher_heute aber eher nicht bh oder anzahl_der_besucher_heute_im_maker_space heißen.

let bh = 40"; // zu wenig aussagekräftig
let anzahl_der_besucher_heute_im_maker_space  = 40; // zu lang
let besucher_heute = 40; // sieht gut aus

Nach dem Gleichheitszeichen kommt dann der eigentliche Wert. Dabei ist die Schreibweise je nach Variablentyp unterschiedlich (aber joni, du hast gesagt JavaScript ist der Typ egal – jaja). Dabei ist es wichtig, das Texte in Anführungszeichen (“text”) kommen. Bei Zahlen ist das nicht notwendig (aber JavaScript interpretiert es _meistens_ auch mit Anführungszeichen korrekt, ist aber ungünstig)

Bestimmte Worte können nicht als Variablenname verwendet werden. Dabei handelt es sich um “Reserved Statements” die eine besondere Bedeutung haben. z.B. kann keine Variable let heißen, da das der Idendifier für eine neue Variable ist.

Mit Variablen kann direkt gerechnet werden. Dazu gibt es verschiedene Operatoren. Wichtig ist dabei, dass bestimmte Operatoren auch für Typen verwendung finden, die keine Zahlen sind. Bei Texten wird die zweite Variable an den Text angehängt. Das kann genutzt werden um Texte zusammen zu setzen. Aber es setzt auch Zahlen und Texte zusammen.

let zahl1 = 4;
let zahl2 = 6;
let ergebnis1 = zahl1 + zahl2; // ergebnis ist 10
let ergebnis2 = zahl1 * zahl2; // ergebnis ist 24

let text1 = "hallo ";
let text2 = "welt";
let ergebnis3 = text1 + zahl1; // ergebnis ist "hallo welt4"

von joni
veröffentlicht am 6. April 2020

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Bildnachweise
"Löten lernen" by Leon Hellmich (cc-by-nc)
"LED-Wolf" by Leon Hellmich (cc-by-nc)
"Mate-Hovercraft" by Leon Hellmich (cc-by-nc)
"WLAN-RSSI-Visualizer" by Franz Imschweiler (cc-by-nc)
"Workshop auf der Maker Faire 2018" by Jonathan Günz (cc-by-nc)
"Matelight" by Jonathan Günz (cc-by-nc)
"3D Drucker" by Franz Imschweiler (cc-by-nc)